Demandez votre abonnement gratuit d'un mois !

« La Paris Games Week est le seul salon jeu vidéo où il faut venir en basket » (N. Vignolles, SELL)

News Tank Culture - Paris - Interview n°340230 - Publié le 10/10/2024 à 16:00
- +
©  SELL / Nicolas Gavet
©  SELL / Nicolas Gavet

« Nous avons un cap très clair : ouvrir le salon à des univers qui gravitent autour du jeu vidéo. La Paris Games Week existe depuis 2010, et après deux années de pause pour cause de pandémie, nous avons entamé un nouveau cycle avec l’idée d’élargir le salon à d’autres formes de pop-culture. Cela inclut des domaines comme le manga, l’animation, le cinéma, et même le sport, en plus du gaming traditionnel », déclare à News Tank Nicolas Vignolles, délégué général du SELL Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs , syndicat organisateur de la PGW Paris Games Week via Comexposium depuis 2010, le 08/10/2024.

La 13e édition de la Paris Games Week aura lieu du 23 au 27/10/2024 à Paris Expo Porte de Versailles (15e) pour présenter au public les nouveaux jeux vidéo de fin d’année et des titres jouables en avant-première. Elle réunit constructeurs, éditeurs, studios et accessoiristes sur trois halls (pavillons 1, 2.2, 2.3 et 3). Le programme comprend également des stands de jeux “rétro”, un concours de cosplay ou un village sport et esport de 3 000 m² « avec des terrains de basket, des espaces pour la trottinette, le skateboard, du squash, et même du foot 2 contre 2 ».

L’entrée est de 22 € au tarif plein et de 18 € en tarif réduit (moins de 18 ans, étudiants ou personnes en situation de handicap). L’entrée est gratuite pour les moins de 7 ans. « Notre public devient de plus en plus familial. Nous voyons de plus en plus de parents venir avec leurs enfants, ce qui a modifié notre approche de l’accueil. C’est un changement par rapport aux premières années du salon, où l’on attirait surtout des “hardcore gamers”. Aujourd’hui, la famille prend une place plus importante, ce qui nous pousse à proposer des expériences adaptées à tous les âges et à offrir une meilleure qualité d’accueil », indique Nicolas Vignolles, qui répond aux questions de News Tank.


Est-ce que cette édition 2024 s’inscrit dans la même dynamique d’ouverture à la pop culture que l’édition 2023 ?

Oui, plus que jamais. Cette édition marque la troisième année de réouverture post-Covid, et nous avons un cap très clair : ouvrir le salon à des univers qui gravitent autour du jeu vidéo. La Paris Games Week existe depuis 2010, et après deux années de pause pour cause de pandémie, nous avons entamé un nouveau cycle avec l’idée d’élargir le salon à d’autres formes de pop-culture. Cela inclut des domaines comme le manga, l’animation, le cinéma, et même le sport, en plus du gaming traditionnel.

Dès la réouverture en 2022, nous avons voulu marquer cette orientation. La première étape a été d’intégrer des éléments issus de la culture manga, puis de petits pas en petits pas, nous avons élargi le spectre. Cette année, le virage est encore plus clair avec la création d’espaces dédiés comme le grand village manga dans le hall 1, animé par Manga IO, la nouvelle plateforme française de manga, en partenariat avec Glénat. Cela témoigne de notre volonté de connecter les fans de jeux vidéo à d’autres univers qu’ils aiment et consomment déjà.

En 2024, nous souhaitons que la PGW ne soit pas seulement un salon pour tester des jeux, mais qu’elle devienne une véritable plateforme pour célébrer les cultures populaires sous toutes leurs formes, tout en partant du jeu vidéo comme point d’ancrage.

Le sport et sa pratique prennent également un rôle important dans ce salon de jeu vidéo. Pourquoi ?

Cette décision ne vient pas uniquement des Jeux olympiques de Paris, bien qu’ils aient contribué à renforcer notre choix.

Les études que nous menons chaque année montrent que les gamers ont une pratique sportive supérieure à la moyenne des Français »

Nous avons senti que le sport s’insérait naturellement dans notre offre, car les joueurs de jeux vidéo sont aussi de grands pratiquants d’activités sportives. Contrairement aux clichés qui existent encore parfois, les études que nous menons chaque année montrent que les gamers ont une pratique sportive supérieure à la moyenne des Français. Il y a une vraie complémentarité entre ces deux mondes, qui ne sont plus perçus comme opposés.

À la PGW, nous avons donc décidé d’inclure une dimension sportive à part entière. D’ailleurs, la Paris Games Week est le seul salon jeu vidéo au monde où il faut venir en basket. En 2024, nous avons un village sport et esport de 3 000 m², où les visiteurs pourront passer de l’expérience vidéoludique à une pratique sportive. Cela comprend des terrains de basket, des espaces pour la trottinette, le skateboard, du squash, et même du futnet (fusion entre le tennis et le football). L’idée est de décloisonner les loisirs numériques et physiques, car, aujourd’hui, les deux se nourrissent mutuellement.

Nous voulons offrir aux visiteurs une expérience complète : après avoir joué à leurs jeux préférés, ils peuvent assister à des compétitions d’esport et même participer à des activités sportives sur place. C’est cette immersion à 360 degrés qui fait notre force. La PGW est désormais un lieu où l’on passe d’une passion à l’autre, dans un environnement qui célèbre les loisirs dans leur diversité.

La pratique au sens large est-elle un élément distinctif de la Paris Games Week par rapport aux autres salons mondiaux ?

Oui, exactement. Le mot « pratique » est fondamental pour nous. Ce qui rend la PGW unique, c’est cette approche active. Contrairement à d’autres salons où l’on vient surtout observer, ici, les visiteurs viennent pour tester, expérimenter, et vivre le jeu vidéo de manière tangible. Et cela s’étend également au sport, comme la présence de terrains sur le site, comme celui de basket.

Cela nous distingue clairement d’autres grands événements vidéoludiques, comme la Gamescom en Allemagne. Là-bas, l’accent est mis sur le gigantisme et le flux de visiteurs, alors que nous, nous cherchons à offrir une qualité d’expérience. À la PGW, vous pouvez commencer votre journée en jouant à des jeux vidéo, puis vous rendre sur l’une des 13 scènes pour assister à des compétitions, des démonstrations et animations d’influenceurs dignes de concerts, et terminer en faisant une session de sport dans le hall 3. C’est un concept que nous avons développé progressivement, et qui plaît beaucoup à nos publics.

Quels ont été les retours des visiteurs l’année dernière sur cette approche ?

Les retours ont été extrêmement positifs. Ce que nous avons observé, c’est une évolution du profil des visiteurs. Notre public devient de plus en plus familial. Nous voyons de plus en plus de parents venir avec leurs enfants, ce qui a modifié notre approche de l’accueil.

Les visiteurs préfèrent passer quelques heures de qualité, plutôt que de se sentir submergés par la foule »

C’est un changement par rapport aux premières années du salon, où l’on attirait surtout des hardcore gamers. Aujourd’hui, la famille prend une place plus importante, ce qui nous pousse à proposer des expériences adaptées à tous les âges et à offrir une meilleure qualité d’accueil.

L’an dernier, nous avons fait un gros travail sur la logistique et l’ergonomie du salon. Nous avons élargi les allées, réduit la densité des stands, et mis en place des espaces plus ouverts, pour que les visiteurs se sentent plus à l’aise. Cela a été très apprécié. On entend souvent dans les retours : « on ne se marche plus dessus. » Ce n’est pas un détail, c’est devenu un atout. Les visiteurs préfèrent passer quelques heures de qualité, plutôt que de se sentir submergés par la foule, et nous sommes ravis de répondre à cette demande.

La PGW attire un public familial, mais qu’en est-il des joueurs plus passionnés ? Sont-ils toujours au rendez-vous ?

Les joueurs passionnés, les « gamers », restent une composante essentielle de notre public. Ils viennent à la PGW pour une raison très spécifique : tester les jeux en avant-première. L’une de nos promesses, qui fait la spécificité du salon, c’est de permettre aux visiteurs de mettre la main sur des jeux qu’ils ne peuvent pas encore acheter. Même s’il n’y a plus de véritables « world reveals » comme auparavant, la PGW permet aux joueurs de découvrir et tester des nouveautés avant tout le monde. Nous avons toujours veillé à maintenir un nombre important de bornes de jeux pour satisfaire cette demande.

Certains éditeurs, comme Bandai Namco, PlayStation, ou encore Nintendo, investissent beaucoup dans cette expérience immersive. Bandai, par exemple, a installé plus de 100 positions de jeux l’année dernière, et cela a fait sensation. Pour nous, c’est essentiel que les visiteurs puissent vivre cette expérience de test, c’est ce qui fait le cœur de la PGW. Même si nous nous diversifions avec le sport, le manga, et le cinéma, le jeu vidéo reste le pilier central du salon.

Comment la Paris Games Week s’inscrit-elle dans le contexte actuel du secteur du jeu vidéo, qui connaît certaines difficultés économiques ?

Il est vrai que l’industrie mondiale du jeu vidéo traverse une période de transformation, et parfois de crise. Aux États-Unis, de grandes entreprises ont procédé à des vagues de licenciements, et en France aussi, nous faisons face à des défis. Toutefois, l’écosystème français reste robuste. Nous avons une scène indépendante très dynamique, mais aussi des éditeurs de taille intermédiaire comme Don’t Nod, Focus, Nacon ou Quantic Dream, qui ont su se développer et jouer un rôle majeur à l’international.

L’écosystème français reste robuste »

Le défi aujourd’hui est de pérenniser cette filière, et cela passe par une montée en gamme des studios. Nous devons aider, avec le SNJV Syndicat National du Jeu Vidéo , les studios indépendants à grandir, à se structurer pour devenir des acteurs plus solides, capables de rivaliser sur la scène mondiale. Il ne s’agit plus seulement de créer des jeux, mais de savoir les vendre, les pitcher correctement et de s’assurer qu’ils trouvent leur public dans un marché extrêmement concurrentiel. Pour cela, il faut rapprocher les studios des éditeurs, mais aussi attirer des fonds privés pour financer cette croissance.

La PGW joue un rôle clé dans cette dynamique. En 2024, nous avons créé une zone dédiée aux professionnels, avec un espace de conférences intitulé « Future of Gaming », dans le hall 2-2. Nous avons également un espace Business VIP, qui servira de lieu de rencontre entre les investisseurs et les professionnels du secteur. Cette brique business est essentielle pour permettre aux acteurs de l’industrie de se connecter et de trouver les ressources nécessaires pour grandir.

C’est une nouveauté majeure.

Tout à fait. La zone « Future of Gaming » va accueillir des conférences pendant les cinq jours du salon, avec des panels sur des sujets clés : les défis environnementaux, les enjeux sociétaux, l’égalité femmes-hommes, ou encore l’investissement dans le jeu vidéo. Nous avons invité des investisseurs, y compris des fonds spécialisés dans le gaming, mais aussi des fonds tech plus généralistes, pour leur présenter l’écosystème et les opportunités d’investissement dans le jeu vidéo.

Chaque journée aura un thème spécifique. Par exemple, le jeudi sera dédié à l’investissement, avec des rencontres entre investisseurs et studios pour encourager les échanges et les partenariats. Le vendredi sera consacré à l’esport, tandis que le samedi mettra l’accent sur la formation et les métiers du jeu vidéo. C’est une manière d’accompagner les acteurs du secteur dans leur montée en compétence, tout en valorisant les talents qui se forment aujourd’hui.

Nous pensons que cette dimension B2B Business to business, désigne une relation commerciale qui existe uniquement interentreprises, en opposition aux formes de business impliquant une clientèle non professionnelle est essentielle pour l’avenir de la PGW et du jeu vidéo en France. C’est un premier pas vers un développement plus structuré de l’industrie, et nous espérons que cela contribuera à solidifier notre écosystème dans les années à venir.

Nicolas Vignolles


Consulter la fiche dans l‘annuaire

Parcours

Ministère de l’Économie, des Finances et de la Relance
Chef de cabinet, conseiller parlementaire de Cedric O
France Digitale
Directeur Affaires publiques et Communications
Make.org
Directeur Communication et Affaires publiques
Make.org
Directeur des Affaires publiques
Ministère du Travail
Conseiller parlementaire de Myriam El Khomri
Ministère de la Culture et de la Communication
Conseiller parlementaire de Fleur Pellerin
Ministère des Affaires étrangères et du Développement international
Chef adjoint de cabinet, chargé des relations avec les élus et la société civile
Ministère du Redressement productif, chargée des PME, de l’Innovation et de l’Économie numérique
Conseiller parlementaire, chef de cabinet adjoint de Fleur Pellerin
Assemblée nationale
Assistant parlementaire des députés Jean-Jacques Urvoas (Finistère) et Jean-Marie Le Guen (Paris)
Assemblée nationale
Assistant parlementaire des députés du Finistère Annick Le Loch et Jean-Jacques Urvoas
Communauté d’agglomération de Cergy-Pontoise (Val-d’Oise)
Chargé de mission

Fiche n° 5735, créée le 04/09/2014 à 07:11 - MàJ le 10/10/2024 à 15:02

Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL)

• Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs est une association professionnelle créée composée des entreprises du secteur du jeu vidéo spécialisées dans l’édition.

• Création  : 1995. Il compte aujourd’hui vingt-cinq adhérents, dont vingt-deux éditeurs et trois membres associés.

• Missions : défendre les intérêts collectifs des éditeurs dans les différents domaines où ils sont engagés et lancer des campagnes d’information auprès des professionnels du jeu vidéo, des pouvoirs publics et des consommateurs, ainsi que l’organisation de la Paris Games Week chaque année à Paris. L’édition 2024 se tient du 23 au 27/10/2024.

• Président : James Rebours

• Contact  : Nicolas Vignolles, délégué général

• Tél. : (+33) 06 80 28 04 06


Catégorie : Syndicat / Parti politique


Adresse du siège

42 avenue Kléber
75116 France


Consulter la fiche dans l‘annuaire

Fiche n° 15079, créée le 08/09/2023 à 18:14 - MàJ le 10/10/2024 à 13:07

©  SELL / Nicolas Gavet
©  SELL / Nicolas Gavet