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Festival Sœurs Jumelles : « Il n’y a pas de modèle unique dans la musique de jeu » (Alkis Argyriadis)

News Tank Culture - Paris - Actualité n°333971 - Publié le 14/08/2024 à 16:30
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©  Jean Zeid
©  Jean Zeid

« Il y a deux principaux cas d’utilisation de la musique dans les jeux vidéo : la composition originale et les titres sous licence. Nous utilisons de la musique en licence dans de nombreux cas. Il faut rappeler que les types de jeux vidéo sont extrêmement variés, impliquant des utilisations musicales très diverses », déclare Alkis Argyriadis, directeur du département musique chez Ubisoft, lors de la table-ronde « La musique dans le jeu vidéo : quelles spécificités ? », organisée lors des rencontres professionnelles du Festival Sœurs Jumelles à Rochefort (Charente-Maritime) le 27/06/2024.

« Le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle mondiale, offrant un terrain fertile pour la musique. Par exemple, après la sortie de la bande-annonce de “GTA VI” utilisant un titre de Tom Petty, celui-ci est devenu numéro un des écoutes mondiales sur Spotify. Cela démontre la puissance de ce segment », indique Dimitri Sinitzki-Richard, licensing et creative marketing manager chez Sony Music Publishing.

« Historiquement, les relations entre les ayants droit et les studios n’ont pas toujours été simples, principalement en raison de la nature interactive du médium. (…) Par le passé, il y avait une certaine méfiance, surtout de la part des artistes célèbres, à l’idée d’inclure leur musique dans un jeu vidéo. Bien sûr, la situation a évolué », déclare Fanny Rebillard, chercheuse en musique de jeux vidéo.

News Tank rend compte des échanges.


« La musique de jeu vidéo a une longue histoire »

  • « Je suis chercheuse universitaire, actuellement en doctorat sur les rapports éditoriaux entre la musique de jeu vidéo et les éditeurs, en particulier les rapports franco-japonais. J’ai un passé de journaliste spécialisée en musique et d’autrice, ayant notamment écrit un livre sur la musique dans la série Zelda.
  • La musique de jeu vidéo a une longue histoire. Les premiers jeux étaient quasiment muets, mais avec l’arrivée des bornes d’arcade, on a commencé à intégrer du son, d’abord sous forme de sound design et de petits indicatifs sonores pour compenser l’absence d’images précises. Avec l’apparition des consoles, on a connu une période de restriction due aux limitations techniques. Les sons caractéristiques de la Game Boy, Super NES, ou Sega Genesis ont permis aux éditeurs et studios de développer des identités sonores uniques.
  • L’arrivée du CD et l’évolution du PC ont ensuite permis de dépasser ces limites technologiques. Aujourd’hui, on peut trouver dans les jeux aussi bien de la musique rétro que des orchestrations complexes, des stars de la chanson, ou des jeux musicaux exploitant divers répertoires.
  • La musique avait initialement un aspect très fonctionnel, inspiré de la micro-informatique, de l’optoélectronique et des flippers. Elle devait donner un feedback au joueur et provoquer de l’excitation. Avec l’introduction de la fonction de sauvegarde, les jeux ont pu développer des scénarios plus élaborés. Cette évolution a naturellement entraîné des besoins et des désirs plus sophistiqués en matière de musique.
  • C’est à ce moment que la mélodie a véritablement pris son essor. Bien qu’elle ait fait son apparition de manière rudimentaire à l’époque des jeux d’arcade, c’est vraiment à la fin des années 80 que nous avons commencé à voir émerger les grands classiques tels que Mario, Zelda, Dragon Quest, entre autres. Ces jeux ont posé les bases mélodiques qui ont influencé toute une génération de compositeurs.
  • Dans les années 90, cette évolution s’est poursuivie et a ouvert la voie à de nombreuses autres franchises emblématiques. “Rayman”, par exemple, est un excellent représentant de cette nouvelle vague de jeux où la musique jouait un rôle plus important et plus sophistiqué dans l’expérience globale du joueur. »

    Fanny Rebillard
  • « Je suis chef du département musique chez Ubisoft depuis 5 ans. J’y travaille depuis 25 ans, ayant occupé des postes de directeur audio pendant 10 ans et directeur créatif pendant 10 ans également. J’ai notamment travaillé sur le jeu musical “Just Dance”, qui était très amusant à réaliser. On cite souvent “Pong” comme l’un des premiers jeux avec du son, principalement du sound design. Puis “Space Invaders” a marqué une étape importante pour la musique dans les bornes d’arcade. Malgré les contraintes techniques, sa musique illustrait déjà le gameplay avec un ostinato de quatre notes qui s’accélérait en fonction de l’action, une caractéristique qu’on retrouvera dans de nombreux jeux par la suite. »

    Alkis Argyriadis

« Les types de jeux vidéo sont extrêmement variés, impliquant des utilisations musicales très diverses »

  • « Il y a deux principaux cas d’utilisation de la musique dans les jeux vidéo : la composition originale et les titres en licence. Nous utilisons de la musique en licence dans de nombreuses situations. Il faut rappeler que les types de jeux vidéo sont extrêmement variés, impliquant des utilisations musicales très diverses. Cela va du petit jeu mobile aux jeux à monde ouvert de 200 heures de durée de vie, en passant par des jeux comme “EA Electronic Arts FC Football Club ” ou “Just Dance”, où l’utilisation de musiques sous licence est primordiale. Pour “Just Dance”, par exemple, nous avons besoin de tubes planétaires, de chansons fortes dans certains territoires, ou pourquoi pas, être nous-même à l’origine de nouvelles tendances musicales. »

    Alkis Argyriadis
  • « Je travaille au service synchronisation chez Sony Music Publishing France, particulièrement sur les projets de jeu vidéo. Nous accompagnons Ubisoft et tous les studios et éditeurs pour licencier au mieux notre répertoire dans leurs productions.
  • Effectivement, la musique sous licence se prête à certains types d’utilisations spécifiques. Des jeux comme “EA FC” ou “GTA” sont des témoignages culturels de leur époque. Chaque année, EA Sports cherche à suivre les tendances musicales pour satisfaire ses joueurs. Nous sommes constamment en recherche pour proposer des nouveautés, parfois même avant leur sortie officielle, pour que les studios aient des exclusivités.
  • Le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle mondiale, offrant un terrain fertile pour la musique. Par exemple, après la sortie de la bande-annonce de “GTA VI” utilisant un titre de Tom Petty, celui-ci est devenu numéro un des écoutes mondiales sur Spotify. Cela démontre la puissance de ce segment.
  • Notre rôle d’éditeur est de protéger les intérêts de nos ayants droit. Nous constatons une évolution des mentalités, avec de plus en plus de compositeurs désireux de travailler sur des jeux vidéo. Chaque cas est étudié individuellement, et si l’intérêt artistique est présent et que l’ayant droit est favorable, nous encourageons ces collaborations. »

    Dimitri Sinitzki-Richard
  • « Historiquement, les relations entre les ayants droit et les studios n’ont pas toujours été simples, principalement en raison de la nature interactive du médium. J’ai eu l’occasion d’interviewer les développeurs du jeu “Life is Strange” qui utilise beaucoup de musiques sous licence. Ils ont rencontré des difficultés et ont parfois dû changer certains morceaux, car les ayants droit refusaient que leur musique soit coupée en plein milieu. C’est une dimension à considérer.
  • Je me demande si cette perception est en train d’évoluer, tant du côté des offres que de la manière dont les artistes envisagent l’utilisation de leur musique dans les jeux. Par le passé, il y avait une certaine méfiance, surtout de la part des artistes célèbres, à l’idée d’inclure leur musique dans un jeu vidéo. Bien sûr, la situation a évolué, mais il serait intéressant de savoir comment ces enjeux sont gérés aujourd’hui par l’industrie. »

    Fanny Rebillard
  • « Pour compléter, on observe un mouvement croissant de collaboration entre l’industrie de la musique et celle du jeu vidéo. Le jeu est de plus en plus utilisé comme une plateforme pour faire découvrir des artistes, qu’ils soient récents ou établis.
  • Un facteur important dans cette évolution est que de nombreux artistes sont eux-mêmes des joueurs passionnés. Ils adorent certains jeux et certaines marques, ce qui crée des opportunités de partenariats particulièrement réussis. Les meilleures collaborations se font souvent lorsque les artistes connaissent déjà bien les univers dans lesquels nous travaillons et en sont fans.
  • Par exemple, nous avons récemment créé une chanson originale, une “custom track”, pour “Assassin’s Creed Mirage” à l’automne dernier, en collaboration avec One Republic et Ryan Tedder. Le leader de One Republic était déjà fan d'“Assassin’s Creed”, ce qui a grandement facilité le processus. Dès la première version de la démo, il avait parfaitement saisi le ton à adopter, trouvant le juste équilibre entre une musique grand public et le respect de l'ADN Acide désoxyribonucléique musical de la saga.
  • Malgré leur emploi du temps chargé, ils ont accepté avec enthousiasme de créer une chanson intitulée “Mirage”, qui parle spécifiquement d'“Assassin’s Creed”. Ils ont même intégré un featuring arabophone pour correspondre au cadre historique du jeu. Le fait que les artistes soient fans de nos jeux nous permet de réaliser des projets de plus en plus ambitieux et créatifs. »

    Alkis Argyriadis

« Les artistes sont souvent fiers de faire la promotion d’un jeu »

  • « On peut aussi évoquer la création de chansons par des artistes établis exclusivement pour des jeux vidéo. C’est une tendance que nous essayons de développer, en montrant qu’on peut associer l’impact culturel d’un artiste à celui d’un jeu pour créer quelque chose de commercialement intéressant. Les artistes sont souvent fiers de faire la promotion d’un jeu, et inversement, le jeu fait la promotion de la bande-son avant même sa sortie. De plus, les artistes apportent non seulement leur musique, mais aussi leur univers visuel, parfois même leurs avatars 3D. On voit de plus en plus d’artistes devenir co-directeurs créatifs ou personnages jouables dans les jeux, comme dans “Fortnite” avec ses concerts in-game. Cette tendance se développe rapidement. »

    Alkis Argyriadis

« Ce qui est fascinant, c’est cette relation directe avec l’équipe de sound design »

  • « En tant que compositeur, je vais parler de la composition originale dans les jeux vidéo. J’ai la chance d’être né à Montpellier et, par un heureux hasard, Ubisoft s’y est installé. Je peux me rendre directement à leurs bureaux en quelques minutes. Cette proximité facilite grandement le travail, car j’ai tous les outils à ma disposition et je peux travailler en binôme, ce qui est pour moi extrêmement intéressant.
  • Je pense qu’une belle musique mal intégrée ne sera pas forcément un atout pour le jeu ou le gameplay. À l’inverse, une musique moins élaborée, mais bien intégrée, peut créer une sorte de magie.
  • Il y a deux cas de figure : soit on travaille à côté du directeur artistique ou du directeur créatif, qui est l’équivalent du réalisateur, soit on travaille à distance. Dans le premier cas, on est en contact direct avec toute la chaîne audio : le directeur artistique audio, le directeur technique audio, etc. Dans les deux cas, l’objectif est de converger vers un même but.
  • Ce qui est fascinant, c’est cette relation directe avec l’équipe de sound design. Par exemple, lors de l’enregistrement d’instruments ou de voix pour la partition musicale, on en profite pour enregistrer des sons qui alimenteront la banque sonore du jeu. Ainsi, quand on aura défini le tempo et la tonalité de la composition, on aura déjà un univers sonore cohérent.
  • L’année dernière, j’ai travaillé sur un projet un peu différent, lorsque Rayman a fait une apparition dans l’univers de Mario et des Lapins Crétins. Le lead audio du jeu était Romain Brillaud, un professionnel brillant et un excellent chef d’équipe. Bien que travaillant seul, j’avais l’impression de faire partie d’une équipe. J’ai reçu un pitch très complet qui détaillait tout ce qui allait se passer dans le jeu. Cela incluait des informations sur les personnages, les décors, et même parfois des références sur les mouvements des personnages. Au début, ce brief faisait 2 Go. J’ai pensé que c’était l’ensemble du projet, mais en réalité, c’était juste pour un des quatre mondes du jeu. Il contenait des extraits vidéo et beaucoup d’autres éléments. C’est un travail préparatoire considérable, typique d’une grande entreprise. Toutes les sociétés ne peuvent pas se permettre un tel niveau de détail, car cela représente un gros travail de documentation.
  • Une fois que j’ai assimilé toutes ces informations, l’objectif est d’aller vite et d’obtenir une validation dès le premier essai. C’est un processus très différent de celui du cinéma, où l’on peut parfois avoir de nombreuses versions avant d’arriver au résultat final. »

    Christophe Héral

« Il faut comprendre que dans un jeu, une belle musique ne suffit pas »

  • « On me demande souvent comment je gère l’aspect non linéaire de la musique dans les jeux. C’est effectivement très différent du cinéma, où l’on peut parfois avoir 40 versions d’une musique pour une seule scène, avec le compositeur qui s’épuise à force de révisions. Dans le jeu vidéo, si on est bien guidé en amont, on est beaucoup plus efficace, car on a tout compris dès le départ.
  • Un autre avantage de travailler à proximité de l’équipe de développement, c’est qu’on peut faire beaucoup de tests. C’est crucial dans le jeu vidéo, bien plus que dans le cinéma. On observe des joueurs tester le jeu, ce qui nous donne des indications précieuses sur la relation entre la musique et le gameplay.
  • Il faut comprendre que dans un jeu, une belle musique ne suffit pas. C’est l’expérience du joueur qui compte. Les joueurs sont en quelque sorte les co-réalisateurs de leur propre expérience. Ils contrôlent la caméra, le rythme, le temps passé dans chaque zone. Par exemple, dans un des derniers jeux de la saga Zelda, je suis resté quatre ou cinq jours au même endroit, ne comprenant pas ce que je devais faire. Et j’ai pu savourer la musique à l’envi.
  • À l’inverse, dans “Tintin et le Secret de la Licorne”, il y avait une séquence de gameplay avec Milou qui devait prendre un certain temps, mais certains joueurs l’ont résolue si rapidement qu’ils n’ont même pas eu le temps d’entendre le solo de violon que j’avais composé. C’était frustrant ! »

    Christophe Héral
  • « Il est important de noter que le développement d’un jeu est un processus itératif, avec parfois plusieurs versions par jour. La collaboration avec les sound designers et les intégrateurs est cruciale pour ajuster ce qui fonctionne ou non. »

    Fanny Rebillard

« L’utilisation d’outils pour générer de la musique, que ce soit de manière aléatoire ou selon des règles prédéfinies, remonte assez loin »

  • « Nous utilisons ces nouvelles technologies, comme l'IA Intelligence artificielle générative, pour améliorer la productivité et aller à l’essentiel, mais pas pour remplacer le travail du compositeur. C’est un outil, pas un substitut. »

    Alkis Argyriadis

  • « Il est important de noter que l’utilisation d’outils pour générer de la musique, que ce soit de manière aléatoire ou selon des règles prédéfinies, remonte assez loin dans l’histoire de la programmation et du jeu vidéo. Dès la fin des années 80, LucasArts utilisait des micro-bouts de solo agencés dynamiquement pendant le jeu. Yuzo Koshiro, pour le jeu “Streets of Rage 3”, avait créé son propre logiciel de génération sonore. L’expérimentation a toujours fait partie de ce domaine.
  • Dans les années 80, la musique était synthétisée directement par les consoles, avec des contraintes techniques importantes : souvent quatre voix de polyphonie, 8 bits, des timbres et textures limités. C’est ce qui a donné naissance au chiptune. Malgré ces limitations, la musique était très réactive au gameplay, tous les paramètres pouvant être modifiés en temps réel.
  • Avec l’arrivée de la “qualité CD”, on a gagné en qualité sonore et en immersion, mais on a peut-être perdu en interactivité. Les nouveaux outils à notre disposition pourraient nous permettre d’avoir le meilleur des deux mondes. »

    Fanny Rebillard

« Avec Fortnite, nous travaillons tout au long de l’année »

  • « L’évolution des jeux et l’émergence de titres comme “Fortnite”, avec leurs mises à jour constantes, impacte évidemment le secteur de la musique sous licence. C’est une nouvelle opportunité. Avec “Fortnite”, nous travaillons tout au long de l’année. Ils lancent régulièrement de nouveaux produits musicaux. C’est probablement l’un des jeux qui utilise le plus de musique sous licence, dépassant même le cadre de la simple utilisation de musique. Comme l’a mentionné Alkis, cela crée des opportunités artistiques pour nos artistes à l’intérieur même des jeux.
  • “Fortnite” n’est pas le seul à le faire. “Roblox” suit un modèle similaire. On tend vers une sorte de cross-média, où les jeux sont constamment mis à jour, ajoutant de nouveaux titres. Cela nous permet, en tant qu’éditeurs, de proposer régulièrement de nouvelles choses, y compris des artistes moins connus ou émergents. L’espace est tellement vaste qu’il y a des opportunités pour placer des artistes émergents dans des jeux énormes, ainsi que des artistes internationaux. »

    Dimitri Sinitzki-Richard
  • « Effectivement, le système de radio in-game offre un large éventail de possibilités pour différents types de catalogues et d’artistes. Cela permet de mélanger des artistes très connus que les gens reconnaîtront et des artistes plus émergents que le public découvrira. Ça offre aussi la possibilité de se connecter à l’actualité des artistes, leurs nouvelles sorties, et d’être réactif par rapport aux tendances émergentes sur des plateformes comme TikTok.
  • Cette évolution concerne aussi la musique originale. Les jeux ont maintenant une vie de plusieurs années avec des DLC Contenu téléchargeable additionnel réguliers. Par exemple, nous avons gagné le premier Grammy de la musique de jeux vidéo en 2023 avec “Assassin’s Creed”, mais pour un DLC, pas le jeu principal. Les DLC ne sont plus de simples mises à jour mineures, mais de véritables nouvelles expériences.
  • Il est important de souligner que cette tendance s’applique également aux artistes non anglophones du monde entier. On voit de plus en plus de titres non anglophones dans les jeux qui utilisent beaucoup de musique sous licence. Par exemple, dans le dernier “Need for Speed”, 50 % de la bande-son est non anglophone. C’est une évolution récente qui reflète la globalisation croissante de l’industrie du jeu vidéo. »

    Alkis Argyriadis
  • « Il est intéressant de noter qu’au début, les jeux vidéo n’avaient pas les moyens d’embaucher des artistes de premier plan. Ils ont progressivement diversifié leur offre, ce qui a mené aux collaborations que l’on voit aujourd’hui. »

    Fanny Rebillard

« Les modèles économiques varient grandement selon le type de jeu et l’utilisation de la musique »

  • « Les modèles économiques varient grandement selon le type de jeu et l’utilisation de la musique. Par exemple, pour “Just Dance”, un jeu où la musique est centrale, les tarifs sont plus élevés. Pour une radio in-game, c’est différent. Il n’y a pas de modèle unique dans la musique de jeu, tout dépend du projet et de la mise en valeur de la musique dans le jeu.
  • L’industrie du jeu vidéo se mondialise et offre également des opportunités à des artistes moins connus. Chaque cas est étudié pour que tout le monde y trouve son compte. »

    Alkis Argyriadis
  • « Pour EA FC par exemple, les tarifs sont souvent négociables, surtout pour les artistes émergents. On cherche un équilibre entre la juste rémunération de l’artiste et l’intérêt d’être dans le jeu. C’est un travail considérable de recherche et de négociation. La relation de confiance avec les superviseurs musicaux est cruciale. »

    Dimitri Sinitzki-Richard

« Chez Ubisoft, entreprise française internationale, nous nous adaptons aux usages locaux de nos différents marchés »

  • « Pour ce qui est des droits d’auteur, c’est un sujet vaste et complexe. Chez Ubisoft, entreprise française internationale, nous nous adaptons aux usages locaux de nos différents marchés. Nous travaillons étroitement avec la Sacem en France, tout en nous adaptant aux pratiques internationales. De nouveaux défis émergent avec les modèles free-to-play et le cloud gaming délocalisation de l’exécution de jeux vidéo des consoles de salon et ordinateurs personnels vers des serveurs à distance , sur lesquels nous collaborons activement avec la Sacem et d’autres organismes de gestion collective à l’étranger. »

    Alkis Argyriadis
  • « La Sacem a fait d’énormes progrès ces dernières années. Il est tout à fait possible aujourd’hui de travailler dans le jeu vidéo en en étant membre. »

    Dimitri Sinitzki-Richard

Ubisoft

• Ubisoft (anciennement Ubi Soft Entertainment) est une entreprise française de développement, d’édition et de distribution de jeux vidéo.

• Création  : mars 1986 par les cinq frères Guillemot, originaires de Carentoir dans le Morbihan, en France.

• Missions : développer, produire et commercialiser des jeux vidéo. Ubisoft figure parmi les leaders mondiaux du développement et de l’édition de jeux vidéo interactifs destinés aux consoles, aux PC, aux smartphones et aux tablettes.

• Chiffre d’affaires  : 2,32 Md€ (avril 2023 - mars 2024)

• Effectif : 18 666 (au 30/09/2024)

• Président directeur général  : Yves Guillemot

• Contact  : Emmanuel Carré, senior PR manager

• Tél.  : 06 73 98 24 48


Catégorie : Divers Privé


Adresse du siège

126, rue de Lagny
93100 Montreuil France


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Fiche n° 15066, créée le 05/09/2023 à 09:32 - MàJ le 12/11/2024 à 06:55

Sœurs Jumelles

Événement dédié à la musique à l’image s’articulant autour de tables-rondes, conférences, masterclasses, projections et concerts.

• Créé par Julie Gayet, Delphine Paul et Éric Debègue

• Destiné aux professionnels et au grand public

• Organisé à Rochefort (Charente-Maritime)

• 1re édition du 23au 25/06/2021 et dernière édition du 25 au 30/06/2024. Prochaine édition du 24 au 29/06/2025.

• Sœurs Jumelles est également un média sur le thème de la musique à l’image, qui comprend des contenus écrits, des vidéos et des podcasts

• Contact : Brigitte Batcave, relations presse

• Tél. : 06 21 04 56 58


Catégorie : Festival / Salon


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Fiche n° 12339, créée le 17/06/2021 à 17:28 - MàJ le 22/08/2024 à 11:49

Sony Music Publishing

• Société d’édition musicale détenue par Sony
• Gère le catalogue EMI Music Publishing depuis 2012, à la suite du rachat de la structure par Sony Corporation of America et un groupe d’investisseurs. Sony en est l’actionnaire majoritaire depuis novembre 2018.
• Création : 1988 (CBS Music Publishing)
- Active sous le nom de Sony/ATV Music Publishing entre 1995 et 2021

• Nombre d’œuvres
appartenant ou étant administrées : 6,24 millions au 31/03/2024
• Sony Music Publishing gère et possède des œuvres interprétées par les Beatles, Michael Jackson, Bruce Springsteen, Taylor Swift, Ed Sheeran, James Brown, Elvis Presley, Lauryn Hill, Oasis, Eminem…

• Chiffre d’affaires 2023 : 326,78 Md¥ (1,93 Md€)
- 2022 :
276,66 Md¥
- 2021 :
200,33 Md¥
- 2020 : 156,86 Md¥
- 2019 : 157,48 Md¥
- 2018 : 106,66 Md¥
- 2017 : 74,36 Md¥

• P-DG  : Jon Platt
• Président de Sony Music Publishing France : Antoine Dathanat (depuis le 01/10/2024)
• Directeur général de Sony Music Publishing France : Jean-Christophe Bourgeois

• Contact
 : Dana Baxter, vice-présidente en charge de la communication institutionnelle


Catégorie : Label / Production


Adresse du siège

27 rue de Berri
75008 Paris France


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Fiche n° 88, créée le 27/09/2013 à 13:23 - MàJ le 08/11/2024 à 17:03

©  Jean Zeid
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